Balatroの雑な攻略とか感想とか

Gotyにノミネートされた悪魔のエセポーカー、Balatroの攻略記事。

まだ買ってないけど気になってググってたらここに来た?買うな。これ運ゲーやで。

攻略

パープルステークぐらいまではこの内容で行けると思います。ゴールドステークはジョーカーにデバフが付かないのをお祈りするだけのクソゲー。お友達や家族や知らない人に優しくして功徳を積んでリアルラック爆上げしてから挑もうぜ!!!!!!!

用語

  • ハンド→出せる役の回数。ハンドサイズと紛らわしいが青字+1とかの表記。超重要。
  • ハンドサイズ→手札の枚数。ハンドと紛らわしいがオレンジ+1とかの表記。そこそこ重要。
  • スーツ(スート)→絵柄。ハート、ダイヤ、スペード、クラブ。
  • ランク→数字。A~13。
  • フェイスカード→11~13。
  • スコアされる→出したカードでの役が成立しスコアに加算されること。例として10,10,9,5を出した場合10,10はワンペアでスコアされ、9,5は不成立でスコアされない。

おすすめのオプション

  • ハイコントラストカードにチェックを入れておこう。クラブがライトブルー、ダイヤがダークイエロー?になって視認性がグンバツに上がる。
  • デフォのゲームスピードがのろすぎるのでゲームスピードを4(4倍)に。まだ遅い!64倍を寄越せ!と言いたくなること請け合い。書いてから知ったけどPC版は加速MODがあるらしい。

役の強弱

ハイカード、ワンペアが強い

実はこれ系が強いのだ。適当にカードを出したり捨てたりしても成立する役を軸にしたほうがいい。微々たるもんだがカードを裏返しでお出しされた時に適当に選んでも成立しやすいワンペアのほうが強い気がする。若干チップも強化も載るし。

誤って上のランクの役を出さないように注意。勝ち確モードで脳が腐ってくるとたまにやる。

フラッシュは強いと見せかけてあんま強くない

Ante1の何もないまっさらの状況ではフラッシュは強い。けども基本的にこのゲームは5枚ないと成立しない役は弱い。特にボスブラインドの能力に弱すぎる。「ハンドサイズ‐1」とか「X毎ディスカードする」とか「X枚裏返しでプレイ」を食らうと5枚役は泣いてしまうのだ。

デッキの強弱

最終的に全デッキで遊ぶのでこれを語ってもあんまり意味はない気がするが…。

強い

ブルーデッキ

ハンド+1。ハンド数は正義なんですよ。利息も増えるし手数も増えるし成長するジョーカーも成長させられる。みんなもハンドを伸ばそうね。

ゴーストデッキ

最初からヘックス(ジョーカーをランダムにポリクローム化、それ以外を破壊)を持ってるので序盤強すぎる。序盤にいいジョーカーを引けたらポリクローム付けてずっと持っていけるのは狂ってる。ローグライクは序盤がだるいのでサクサクやれると非常に気分がいいZOY。アルカナパックからスペクトルが出るのは嬉しいような邪魔なような、なんとも言えない塩梅。

アバンダンドデッキ

フェイスカードなしの40枚デッキ。最初から圧縮されているということでお目当てのシール付きカードなどが出る率が格段に高い。強すぎる。ただ序盤はチップが他のデッキに比べて若干低めになる。

プラズマデッキ

スコア計算が固有のものになっていて、すべての計算が終わって出たチップと倍率の平均を掛け合わせる。100×20の場合は他のデッキだと2000だが、このデッキだと両方を足して出た120を2で割った60×60で掛けあわせて3600となる。よって実数が多いチップ上昇系が強い。…んだが、チップはせいぜい数百が限界。終盤はやっぱり倍率を乗算で跳ね上げまくった倍率系が強くなるので終盤にかけてシフトしていく…と、プレイしないとよく分からないであろう挙動。

チップ上昇を持ってればとにかく序盤が楽。Ante1が全部フラッシュ1発で沈んでいくのは大変気持ちいいZOY。あとはまあ、チップ系ジョーカーにゴールドステッカー貼りたい場合はブルーデッキよりいいのかもしれない。超次元の話しすぎてあんまり想像できんが…。

エラティックデッキ

全カードのランクとスーツがランダム。リセマラ前提だが1~2枚のランクを9~10枚に偏らせておくとフォーカードやらフルハウスを連発できる。一部のアンロック要素にも便利。ただリセマラが面倒なので高難易度だとイライラする。「理論上強くは出来るけど面倒だから嫌い」的な位置。Aを増やして学者を狙ったり10,4を増やしてウォーキートーキーを狙ったり…は面倒なのでやめた方が良い。適当に偏ったらゲーム開始が精神衛生上無難。高難度は概ねワンペアかハイカードなので最終的にあんまり関係なくなる。

弱い

ブラックデッキ

ハンド‐1、ジョーカー上限+1。ジョーカーが6枚持てるのは強そうだがハンド‐1のせいで波に乗る前に死ぬねん。ハンド数が正義なので圧倒的最弱。図抜けた弱さなので低難度でも気が抜けないどころか死ねる。てゆ~かハンド‐1のデメリットいらなくね???デメリットが消えてジョーカーが1枚多く持てるよ!になったとてブルーデッキよりは弱いと思うが。

こいつのゴールドステークは本当に苦痛なので、イラついたら速やかにゲームを止めて別のことをしてください。1日でやろうとせず数日プランでやろう。超上級者でもブラックデッキのゴールドステークは勝率10%とからしい(この動画の20秒ぐらいでの発言によると)ので俺達の勝率が2%とかでも何もおかしくはないんだよ。我々の脳みそではなくデッキが悪い。これをクリアしたらBalatroをクリアしたも同然なので頑張ってね。

弱いデッキはこれ1弱です。ほんとに飛び抜けて弱い。これ以外は全部普通~やや強。

強いジョーカーの組み合わせ

↑筆者のよく使ってるジョーカー。ハンギングチャドに金シール貼ってあげたいチャドねぇ…。

最序盤はとにかく良い倍率カード(プラズマの場合はチップ)を集める。20倍ぐらい出せればAnte3~ぐらいまでは楽勝だと思われるので、この際摩耗付きでもいい。序盤を乗り越えたらチップ強化系、倍率加算系、倍率乗算系を組み合わせていきたい。序盤は(金策、金策、補助)から2枚+加算3枚、最終的には(金策、補助、加算、)から2枚+加算+乗算2枚、みたいな感じにしていく。乗算だけだと倍率が低いし乗算がないと最終倍率が低いので死ぬ。最終的には決まり切った型になってくる。

このゲームでは出したカードもジョーカーも左から右へ発動されるので左側に加算系、右側に乗算系を置いておく。+4→+10→x3だと42倍になってくれるがテキトーに置いて+4→x3→+10だと22倍になってしまうので注意。1ハンドで100000点ぐらい出せれば多分クリアできる。

チップ強化、倍率加算系は成長させられるものがあるのでなるべく序盤に育成できるカードを引いて丁寧に育てていきたい。

あとレジェンダリは出ないので割愛。ヨリック(ディスカード23枚毎にx2倍)がクソ強いので出たら小躍りしてOK。

特にオススメのものに★付けてます。青背景はコモン、緑背景はアンコモン、赤背景はレア。

チップ強化系

チップ強化は乗算や倍率がなく後半薄味になってくるので、メイン役がLv10以上に育ちまくってたり+100オーバーを安定して供給できそうにないなら切る。ただしプラズマデッキは仕様上チップも大事になってくるので育ち具合と相談する。

スタントマン ★スタントマン
チップ+250、ハンドサイズ-2
アンロックがやや難しい。役を作るのはほぼ無理になるので序盤で入手したらハイカード軸にシフトする。ブループリントやブレインストーミングでコピーした場合、バグなのかハンドサイズ‐2は追加適用されずにチップ250だけが上乗せされるのでお得
ウィージョーカー ウィージョーカー
2をスコアさせることで恒久的に+8
ハンギングチャドと相性が良い。意識して育てると終盤は300オーバーぐらいの供給量になる
ブルージョーカー ブルージョーカー
デッキの残り枚数1枚につき+2
序盤強いがせいぜい+100程度なので後半は切る
ブル ブル
所持金$1毎にチップ+2
終盤用。高難度だとあんまり金が貯まらないのでイマイチ

倍率加算系

序盤はハーフジョーカーが非常に強力。最終的には+20~+50倍ぐらい欲しい。加算系ジョーカーは序盤から育てればAnte8で50倍前後になる。

ハーフジョーカー ハーフジョーカー
出した役が3枚以下なら+20倍
スクエアジョーカーやツーペアと噛み合わないのが辛いが強力。乗算ジョーカーが強いなら加算はこれ1枚でラストまで行ける
フィボナッチ フィボナッチ
A,2,3,5,8がスコアされると+8倍
ハンギングチャドや詐欺師(スコアされた2,3,4,5が再発動)と相性が良い
グロスミッチェル ★グロスミッチェル
+15倍、6分の1の確率でラウンド後に消失するが、その消失が後述のカベンディッシュの出現トリガーになる
みんなだいすきバナナ。カベンディッシュの出現はマッドネスなどで破壊するとダメなので注意
超新星 超新星
役のプレイ回数がそのまま倍率になる
序盤に拾うと弱いが育てていけば30~50倍が見える。ハイカードやワンペア軸の良き隣人
ライド・ザ・バス ライド・ザ・バス
フェイスカードを含まない役をプレイすると+1倍、含んでしまうとリセット
序盤に拾えた場合、気を付けて扱えば最後まで持っていける。アバンダンドデッキとは最高に相性が良い
占い師 占い師
タロットカードを使うと+1倍
珍しくプレイ開始時点まで遡って計上してくれるので拾った時点でそこそこ強かったりする
スペアトラウザー スペアトラウザー
ツーペアを出す毎に+2倍
+2倍はデカい。序盤引けたらツーペア軸にしても良いし、ツーペア以外でも倍率は発動するので途中で軸替えもできる

倍率乗算系

x3倍が1枚ともう1枚ぐらいあれば安心。x5~x6ぐらい欲しい?x3が2枚とかになるとオーバーキル気味。成長ジョーカーではホログラムが飛び抜けて強く、調子がいいと終盤ではx5倍になってたりする。

星座 星座
惑星カードを使う毎にx0.1倍
若干育成が厳しいがブルーシールとの相性は抜群。金がなくてジリ貧だとキツい
黒板 ★黒板
手札がスペードとクラブのみの場合x3倍
めんどくさそうだが割と簡単に達成できる。ハイカードなど柔軟な役と相性が良い
カベンディッシュ ★カベンディッシュ
x3倍、ラウンド終了時1/1000の確率で消滅
前述のグロスミッチェルを消滅させておくとショップに並ぶ。一応コモンだが出ない時は出ない
カードシャープ ★カードシャープ
プレイした役がそのラウンドでプレイ済みならx3倍
ワンペアやハイカードなど安い役と相性が良い。ハンド数が少ないブラックデッキとは相性が悪い…がそれでもまだ強い。強盗と組み合わせれば無双できる
ヴァンパイア ヴァンパイア
強化済みジョーカーをスコアするとその強化を無効にしてx0.1倍追加
ショボそうに見えるが意識してアルカナを買っていくとx3.0ぐらいまで育てられる。これも金回りが良い場合限定か
ホログラム ★ホログラム
デッキにカードが追加されるとx0.25倍
これだけ成長倍率おかしくない?成長する乗算ジョーカーでは図抜けた強さ。DNAやスペクトルのカード追加効果でも倍率が上がる
ラッキーキャット ラッキーキャット
ラッキーカードを発動する毎にx0.25倍
ハンギングチャドと相性が良い。チャドがなくても序盤に拾えるなら割と育つ。ラッキーカードを発動しまくると金がモリモリ貯まるので実用レベルになると圧勝できる
運転免許証 運転免許証
フルデッキのうち16枚が強化されているとx3倍
中~終盤向け。波に乗っていると勝手に条件達成していることも多い

序盤強いジョーカー

適当に中盤ぐらいで切りたい。エターナルの場合はやむを得ず抱えて最後まで走り切ることも。

ハーフジョーカー ハーフジョーカー
出した役が3枚以下なら+20倍
加算のとこにも書いたがワンペア一発で序盤しのげるので非常に乙
ミスプリント ミスプリント
0~23倍。期待値は11.5
過信すると下振れして死ぬので期待値を期待しないこと。+4の素ジョーカーに毛が生えた程度と思ったほうがいい。なお、マウスオーバーで表示されるランダム倍率の中に山札の次のカードを予告する能力がある。#@7Cと表示された場合次はクラブの7。14はA
レイズドフィスト レイズドフィスト
手札で一番低いランクのカードの2倍を加算。フェイスカードは10、Aは11
弱いカードを一緒に投げ捨てておくと10倍以上が期待できる
アブストラクトジョーカー アブストラクトジョーカー
手持ちのジョーカー1枚につき+3倍(自身も含む)
ほぼ無条件で+15~18倍なので非常に有用。最後まで持っていってもOK
イーブンスティーブン イーブンスティーブン
偶数(2,4,6,8,10)がスコアされると+4倍加算
10倍前後は狙えるので序盤ならまあまあ。プラズマデッキの場合はオッドトッド(奇数がスコアされるとチップ)がいい

その他のジョーカー

補助ジョーカー。ジョジョ。

強盗 ★強盗
ディスカードが0になるかわりにハンド+3
パープルステッカーなどが死ぬのは痛いが強い。ハンドが増える=利息も増える。ボスブラインドのニードル(ハンドが強制的に1になる)は1にされたあと+3で4になるという処理なので楽勝になる。そしてブループリントやブレインストーミングでコピーでき、脅威のハンド+6になる。揃った時は面倒だがラウンド開始前&開始後の位置調整を忘れないようにしよう。メリーアンディ(ディスカード+3、ハンドサイズ‐1)を右側に持っていてもディスカード0が優先されるので注意)
DNA DNA
ラウンドの最初に出したカードが1枚のみなら、それのコピーを手札(とその後のデッキ)に加える
ステッカー付き強化カードを増やすと脳からお汁が出る。これもブループリントやブレインストーミングでコピーできる。レア2枚はそうそう揃わないが強い。またホログラムを強化する効果もある。使用条件のハンド1浪費はどのデッキでもキツいので、ブラックデッキとはかなり相性が悪い
リフ・ラフ ★リフ・ラフ
空きがあるとブラインド毎にコモンジョーカーを2枚生成、エターナルや摩耗は出ない
最序盤に引けると抜群に嬉しい。アブストラクトやハンギングチャドなど有用コモンを引けるし要らないものは売って金策もできる
バガボンド バガボンド
所持金が$4以下でハンドを出すとタロットカードを生成
捨てるタイミングが難しいが序盤は特に強い。すぐにクリアしないようにギリギリまで手加減してカードを生成しまくろう。強盗などでハンドが増えてると1ラウンドで6-7枚ぐらい引ける。
ハンギングチャド ★ハンギングチャド
最初にスコアされたカードが追加で2回スコアされる
最高のサポートジョーカー。後述
ブループリント ★ブループリント
右隣のジョーカーをコピー
加算に金策に補助に、フィニッシュは乗算に…と万能最強のジョーカー。各種エディションやデバフは非適応。一部適用されないカードもあるので怪しげな場合は選択して確認すること
インビジブルジョーカー インビジブルジョーカー
所持して2ラウンド後に売ると、他のランダムなジョーカーを複製
ゲーム後半煮詰まってきたデッキでは運ゲーになってしまうが、序盤ならターゲット以外を売り飛ばして確実に増やすことも可能
ブレインストーミング ブレインストーミング
左端のジョーカーをコピー
ブループリントとほぼ同じだが、性質上右端に起きがちな乗算をコピーできないので1つ格が下がる。でもまあ十分強い
バーントジョーカー バーントジョーカー
ラウンドの最初にディスカードした役がランクアップする
ほぼハイカードとワンペア用になってしまうが、ほぼハイカードとワンペアでプレイするので問題ない

ハンギングチャドを使え

ハンギングチャド

これが神のカードだ コモンだぞ いいだろう 神というものは庶民にも愛を注ぐのだ

このゲームにおいて現実的なシナジーは思ってるほどはない。基本的に倍率を1億万倍にして殴る大雑把なゲーム。こいつ以外でまだ狙えそうなのはミダスマスク&ヴァンパイア(フェイスカードをゴールドにするそばから吸い取って強化、ミダスを左にすること)ぐらいだがアンコモン2枚なので厳しい。アンコモン2枚ですら厳しいのじゃ。フォーフィンガー&ショートカットなんてアンコモン2枚要求してくるくせにストレートが成立しやすくなるだけで倍率には一切寄与せんのじゃ…。

というわけで、頭3つぐらい飛び抜けて他のジョーカーやら強化カードとの相性がいいハンギングチャドを紹介する。

ハンギングチャドは最高のサポーター

ハイカードでボスブラインドを撃破すればアンロック。

前述の通り最初にスコアされたカードが追加で2回スコアされる。提出時に順番を入れ替えればOKなので、例えばツーペアを2,4,4,2の並びにすると左の2が追加で2回スコアされる。とにかくシナジーの発生が多い…というか他にもこれぐらい多岐にシナジー発生するカードが欲しいぞローグライクなんだし。コモンなので割と見かけるのも嬉しい。

フォトグラフ

フェイスカードがスコアされた時点でx2を与える(最初の1枚のみ)。スコアされた時点での発動=最終ではなく役の基礎倍率のx2x2x2で8倍になるだけではあるので序盤の弱い役では地味。…が、役が育っていれば凶悪な性能になる。ワンペアLv10程度でも素が11倍なのでそのまま88倍に跳ね上げてラストの乗算ジョーカーに渡したりできる。コモン同士なので発生させやすい。発生させやすくて強いのでこのゲーム最強のコンボなのだ。これだけは覚えて帰ってね。倍率カードなどがある場合はどちらを1枚目でトリガーさせるか考える。4倍の倍率カードなら基礎倍率3倍→4倍で写真が逆転する…であってるよね。チャドがない場合は倍率を左、フェイスを右へ。

ただしフェイスカードデバフのボスブラインドが来たら死にます。クソゲー乙でした。あざます。

ていうか◯◯がスコアされた時~系は全部

フィボナッチ(A,2,3,5,8がスコアされると+8倍)やら各種スーツがスコアされた時3倍やら、そういう系の発動をガサツに2回増やしてくれる。フィボナッチは倍率が高いため強い。

その他

ゴールドステッカー、ラッキーカードなどをハイカードやペアでもいいので適当に出すだけで金がモリモリ貯まる。すなわちラッキーキャットとの相性も良い。序盤からこれができるとデッキの成長率がぜんぜん違う。ラッキーカードの$20の抽選率が3倍になるのはかなり暴力的に強いです。

序盤は金策もしたい

金があると取れる手段が増えるし、アルカナパックを開けて隠者(資金2倍、上限$20)やら節制(全所持ジョーカーの売却額取得)でどんどん金が増えていく。持つものは富んでいき持たざるものは沈んでいく。どっかで見た光景。

リフ・ラフ ★リフ・ラフ
空きがあるとブラインド毎にコモンジョーカーを2枚生成、エターナルや摩耗は出ない
前述の通り金策もできてスーパー便利。きみはアンコモンでも強いで!
ゴールデンジョーカー ゴールデンジョーカー
ラウンド終了後$4
$6と少々お高めだが2ラウンドでお釣りが来る
クラウド9 クラウド9
デッキ内の9のカード1枚につきラウンド終了後$1
数字を寄せてアップグレード可能、デフォでも$4と十分
ロケット ロケット
ラウンド終了後$1取得、ボスブラインド撃破ごとに取得金額$2増加
序盤で取るとえらいことになる。終盤手放すのが惜しいぐらい稼いでくれる
ビジネスカード ビジネスカード
フェイスカードをスコアすると1/2の確率で$2
適当プレイだったりスコア的にキツいと辛いが、意識して使うとゴールデン以上の結構な稼ぎっぷりを見せる
メールによる払い戻し ★メールによる払い戻し
指定のランクのカードを捨てると$5、ラウンドごとに変化
設定ミスってない?ってぐらい稼ぐ。平均$10ぐらいは稼いでくれるので、コモンなのも相まって金策ジョーカー最強だと思う
ミダスのマスク ミダスのマスク
プレイされたフェイスカードをゴールドカードにする
7割ぐらい染め終わったら処分。ヴァンパイアとのシナジーも強烈。もし揃ったらヴァンパイアを右側に据えよう

などなどがオススメの金策ジョーカー。★付きはレンタルで穢れていても導入する価値がある。その他気に掛けることとしては

  • $25持っていると各戦闘後に$5の利息がもらえるので$25はキープしたい。
    • 高難易度の序盤はここの塩梅が非常に難しい。普通に$25貯まるまで耐え凌ぐ余裕がない。よほど強いジョーカーを引いたのでもない限り適当にゴールドシールや隠者お祈りでパックを開けていったほうがいい。
  • 悪魔($3)はトドメの一撃に要らんカードをゴールドに変えれば元取れるので即買ってOK。
  • $40~以上になってきたらそれ以上キープする意味はほぼないのでガンガン使っていく。

あたりでしょうか。Ante6-7ぐらい(状況による)になったらもう持ち金を放出しつつラストに備える感じになるので金策ジョーカーは始末してしまっていいです。

金を使う優先度

序盤はとりあえず
ジョーカー>>>>スペクトル、アルカナ>>>>>惑星、カードブースターです。

まずはジョーカーを優先

このゲームはジョーカー依存ゲーなのでとりあえず序盤しのぎジョーカー(アブストラクト、レイズドフィストなど)や前述の金策を揃えてからデッキ強化に向かってください。加算ジョーカーがないとAnte2のスモール~ビッグブラインドぐらいが限界です。加算で20倍前後と金策、Ante4までにそこそこのが5枚揃うぐらいが理想。

アルカナ、スペクトル

アルカナは堅実な強化と何より資産倍増隠者、スペクトルはアルカナよりも運ゲー感が強めですが青&紫シール、生贄(ランダムにカードを5枚削除して$20)を序盤に引けると勝ち筋見えまくりになるので序盤は狙ってみてもいいです。ジョーカーよりは優先度が下がります。

惑星

$20~ぐらい持っててジョーカーも揃って金余りだしそうだな~ぐらいから惑星などのどうでも良いパックに手を出すと良いと思います。ただし望遠鏡(愛用してる役の惑星カードが天体パックからかならず出るバウチャー)がある場合は序盤からジリジリ買っていってもいいと思います…が惑星カードは所詮+1倍とチップとかなので。チリツモのチリはもう少し後回しで。

カードブースターパック

ブースターはとにかくシール付きを引きたい。開けられるなら序盤から開けたいがシールが出るかどうかは運なので博打。高難易度では博打かまして上振れを狙わざるを得ないので序盤から開けに行くのも全然あり、Ante2で死んでもかすり傷。何より高難度だとショップに並んでるのがデバフまみれで選択肢がないのでブースターでワンチャン狙うぐらいしかやれる事がない状況が多い。リロールは高いし…。

シール優先度は青>>>>>>>紫>>>>>金>>>赤ぐらい、被って出ることは滅多にないが被ったら青を優先。運良く拾えたらゴールドカードにしたり死神で増やしたりしてください。青シールはスチールカードかゴールドカード(序盤はゴールド優先)、赤シールはグラスカードかスチールカードにすると吉。強盗を使っている場合ディスカードが0なので紫シールは無視してください。ハンギングチャドがある場合金シールが3倍嬉しいので優先度アップ。それでも青と紫には負けるけども…。

バウチャー

これまた状況によりますが

ハンドが増える>>ショップ値引き>>ディスカード増える>>ハンドサイズが増える>>望遠鏡=利息増える>>ショップ枠拡張>>>>>>その他

ぐらいで取ると良いです。ハンド数 is 強さですのでハンド増加は無理してでも買っとくといいです。ショップでカードが買えるやつは枠が荒らされるだけ(ホログラム所有時は強い)、惑星カード出現率アップも若干邪魔なので無用。それ以外のバウチャーは金がダダ余ってるなら基本的に買っとくといいでしょう。フォイルなどが増えるやつもローグライク脳をくすぐられるが、そもそもの確率がショボすぎ(ジョーカーのポリ/ホロ/フォイル→0.3%/1.4%/2%、カードのポリ/ホロ/フォイル→1.2%/2.8%/4%)なので金余り時以外は無視でいいです。

タロット

  • 死神(Death) – 中盤以降は最優先。ブルーシールや赤シールラッキー、赤シールスチールカードを増やしたい
  • 隠者(Hermit) – 金策。みんな大好き
    • 節制(Temperance) – おおむね劣化版隠者だが地味にありがたい。金が全然ない場合は隠者より出してくれる($10ぐらい)
  • 魔術師(Magician) – 最大2枚をラッキーカード化。火力&金策を両方やってくれる
  • 愚者(Fool) – 前回使ったタロットか惑星をコピー(スペクトルは対象外)。序盤は隠者など、中盤以降は死神を狙う。ショップに並んでたらとりあえず使用せずに確保

あたりが強力。

  • 正義(Justice) – 店売りで並んでる場合は確保しとくとピンチ時に光ることがある。ハンギングチャドを持ってたら左端、それ以外は右端で出す(倍率カードやラッキーカードより後に出す)
  • 悪魔(Devil) – $3で売ってる事があるのでとりあえず買っとけばトントン以上にはなる
  • 吊られた男(Hanged man) – 中盤以降弱いカードを消していく
  • 力(Strength) – 持ってるジョーカー(クラウド9とか)に合わせたりデッキの構成に合わせたり。何もなければとりあえず2枚ペアで揃ったやつを両方上げたりする

あたりがいぶし銀。Empress(倍率)やHierophant(ボーナス)もマメに使っておけば馬鹿にならない。スーツ変更系は持ってるジョーカー次第なので低優先度。

運命の車輪

1/4と記載されているが1/40の間違いだろと思われるぐらいミスるので、金が余ってて消去法で最後まで残った場合にのみ使う。我々の正常な思考力を鈍らせる罠カードです。確率アップサイコロを持っててもマジで当たりません。なにこいつ。いいえ!じゃねンだよ。英語版ではNope!になっていて英語圏でも絶妙なイラつき具合でヘイトを買っている。

ランク(数字)とスーツ(絵柄)の雑感

13~11

いわゆるフェイスカード。シナジーを生むジョーカーが多い。12はシュート・ザ・ムーン(手札のQ1枚につき+13倍)のパーツ、Jはヒット・ザ・ロード(Jを捨てるとそのラウンド内のみx0.5倍)のパーツでもある。

アンチとしてはフェイスカードを潰すボスブラインド、ライド・ザ・バスなど。前者は凶悪だし後者は割と有用なのでフェイスカードに強化を集中させると痛い目を見ることもある。

9,8,5,3,2

クラウド9(デッキ内の9が1枚につきラウンド終了時$1)、フィボナッチ(A,2,3,5,8がスコアされると8倍)、ウィージョーカー(2がスコアされるとチップ+8)

…など、色々あるが

ぶっちゃけあんま気にしないでいい。強いて言うなら削るなら2など弱い数字から削っていく。ウィージョーカーは確かに強いが序盤で拾えないとあんまり活躍できない。来て欲しいジョーカーに賭けてデッキを研いでいくというのは現実的でないので…。このゲームではデッキを削るのは終盤になってあらかた強化済みになった時、いらないバニラカードを削っていく感じになる。「大きければ強い、しかしフェイスカードデバフには気をつけろ」程度です。

スーツ(柄)雑感

黒板があるってだけで露骨にクラブ&スペード染めが強い気がするので、どうしようもなくアルカナパックが外れ(塔、恋人、星など)で世界と月がある時はそっち側に寄せる…程度の認識でOKです。オニキスアゲート(スコアしたクラブ1枚につき+7倍)もまあまあ強め。都合よく来るもんでもないのでこっちもあんまり気にしないでいい。7割方染まれば十分なので黒板拾ってから2~3回染めるだけで割と行ける。

ブラインドのスキップはするべきなのか

レッドステークからスモールブラインドの報奨金が0になり相対的に価値が落ちる。なのでスキップ安定なのか…と言われると全然そんなことはない。スキップするとショップが出ないのでズンズン踏んでいく。中盤以降は利息やらジョーカー育成やらラッキーカードやらブルーシールやらもある。あってくれ。

  • スローバック(ブラインドをスキップするとx0.25倍)はリスクがデカすぎるので高難度ではオススメしない。全ラウンド飛ばしてもたったx5倍にしかならんので…。
  • 「最初のラウンドでいいタグを引くためのリセマラ」もしないでいいと思う。ダルいし準備してすぐ負けると萎えるので。ゲーム体験を損ないます。リセマラはエラティックデッキだけでいい。
スキップしたほうがいい場合
  • Ante1-2で投資(ボスブラインドを撃破すると$25)のタグを引いた場合はスキップしよう。立ち上がりでこれだけ貰えると安定感が断然違う。その後の複利考えると$25どころじゃないので。
  • アナグリフデッキ(ボスブラインド撃破でダブルタグ取得)やダイエットコーラ(売るとダブルタグ取得)でダブルタグを取得できた場合はネガティブや資金2倍を狙ってみてもいいかもしれない。脳汁が出ます。滅多にないがオービタル(ランダムな役を3レベルアップ)でワンペアやハイカードが出た時もアリ。一気に15ぐらい上がって笑えてくる
  • 序盤では以下あたりもいいと思う。お出しされたものがクソだったら遠慮なくリスタートできるし。
    • クーポン(Ante1から。次のショップでバウチャーとリロール意外全部無料。地味だがAnte1だとかなりありがたい)
    • トップアップ(Ante2から。コモンジョーカーを2枚生成、摩耗やレンタルに汚染されない)
  • 金もないし弱い場合。スモールブラインドで所持金が$3以下の場合、勝ったところでほぼ何も出来ない。ハンドもカツカツで所持金も利息0なんじゃ店が出てもしょうがないので…。スキップしたとて恐らく死ぬのでワンチャンお祈りしてリスタートしようね。

強いアンロック

証明書 証明書
ラウンド開始時にランダムなシールカードを手札(デッキ)に永久追加
ゴールドシール付きのゴールドカードを取得すればアンロック(金シール付きカードに悪魔を使えばOK)。このゲームはデッキが膨張しても比較的影響が浅いので強い。そしてシール付きカードはなんぼあってもええですからね。ホログラムとの相性もバッチグーじゃ
ハンギングチャド ハンギングチャド
最初にスコアされたカードを2回追加で発動
ハイカードでボスブラインドを撃破すればアンロック。前述しまくった通り超使えますので最速でアンロックして欲しい
ブループリント ブループリント
右隣のジョーカーをコピー
Ante8をクリアすればアンロック
ブレインストーミング ブレインストーミング
左端のジョーカーをコピー
ロイヤルストレートフラッシュをディスカードするとアンロック。チェッカードデッキなどでやると楽
スタントマン スタントマン
ハンドサイズ-2、チップ+250
100,000,000スコアを一発で取るとアンロックなのでやや難しい。ホワイトステークをブルーデッキなど強いデッキで攻略してエンドレスモードに向かう。ある程度運ゲー。赤シールグラスカードや赤シールスチールカードを駆使しよう
インビジブルジョーカー インビジブルジョーカー
所持して2ラウンド後に売ると、他のランダムなジョーカーを複製
ジョーカーを4枚以上持たずにクリアするとアンロック。ペイントデッキ(最初からジョーカー上限が4)なら簡単だが、道中はネガティブで上限増やしといてAnte8ボスで売って4枚に調整する、だとアンロックできないので注意。通しプレイで4枚を超えてはいけない模様(やらかした)
デュオ デュオ
プレイした役にワンペアが含まれているとx2倍
ワンペアを一度も出さずにクリアするとアンロック。集中してないと意外と出してしまうのでやや難しい。ツーペア、スリーカード、フルハウスやフォーカードでも発動するので汎用性が高い

死ねるボスブラインド

理不尽の塊のくせに対策は一部を除いてほぼ存在しない。ルチャドール(ボスブラインド戦時に売却するとボスブラインド効果無効)、チコット(ボスブラインド無効、レジェンダリなので出ない)、ディレクターズカット、リトコン(ボスブラインドをリロールできるバウチャー)と、ボスブラインドリロールタグのみ。実質一択であるディレクターズカットを買う余裕はあんまりないと思うが一応視野に入れておく。ディレクターズカットを持ってることを忘れがちなので覚えておく&ボスブラインドは必ずチェックする&クソだった場合左上を見ること。まあ忘れるんだけど…。

ラスボスの1つ琥珀色のドングリ(ジョーカーを裏返してシャッフル)は、シャッフル前の若干の猶予の間にクリックorタップ長押しで掴んでおくことで1つだけ位置を固定できるので覚えておく。基本的には右端にいるであろう乗算ジョーカーを掴む。複数枚乗算があるならその後の計算を注視して乗算になってるやつを移動させればOK。

とりあえず高難易度でバイオレットベッセルを引いたらキレていいしその日のBalatroは終了です。クソゲー乙でした。あざます。

なまえ 最小Ante 効果 備考
2 要求スコア2倍 まだマシだが全デッキでキツい
ニードル 2 要求スコア半分、ハンド1 クソ。強盗があれば楽勝
3 同じ役が出せない 対策がなさすぎてクソ。カードシャープ頼りだと死亡確定だが大体のデッキで死ねる。低層から出るのもクソさに拍車
プラント 4 全フェイスカードをデバフする フェイスカード軸は死亡する
雄牛 6 最もプレイした役を出すと資金0 日和ると死ぬので覚悟を決めて出す。金を使い切っとこう
バイオレットベッセル 8 要求スコア3倍。パープルステーク以上だと1,200,000 一強&理不尽。全デッキを潰すそびえ立つクソ。右端に紫色が見えたら終わりです。解散!

エターナル、摩耗、レンタル

このゲームを面白くなくしている戦犯。それぞれ30%ずつの確率で付与されるのでゴールドステークは地獄絵図。ジョーカーパックを開けて両方ともエターナルレンタルとかもはや悪徳金融業者なのよ。

なお、リフ・ラフや審判から生成されたジョーカーにはこれらの穢れは付与されないのでゴールドステークでのこれらは評価激増。

エターナル

ブラックステークから追加される要素。所持すると何があっても手放すことは出来ない。これ単品なら割と実害は薄かったりするが、ゴールドステークではエターナルレンタルという紙クズを発生させこちらの寿命をストレスで削ってくる。

メリット

何があっても破壊されない、というわけで破壊に耐えられる。マッドネスの効果はスモール、ビッグブラインド選択時にランダムで他のジョーカーを破壊する、というものだがエターナル付与ジョーカーは何があっても破壊されないのでエターナルで固めているとマッドネスだけ一人でモリモリ育っていく。アホくさく聞こえるかもしれないが一応戦略にはなりうる。

試したことはないがスペクトルのアンク(ランダムなジョーカーをコピーし、それ以外を破壊)にも耐えられると思われる。エターナルマッドネスがある場合マッドネス2枚モリモリ成長デッキもできる…かもしれない。

摩耗

オレンジステークから追加される要素。付与されたジョーカーは5ラウンド後に何の効果もない紙切れになる。

メリット

ない。マジで何もないただのデメリット。注意することとしては、デバフ後も売却額はそのまま保持されること(タロットの節制に影響する)と、アブストラクトジョーカー(ジョーカー所持枚数1枚につき+3倍)の枚数に加算されること、ボスブラインドの「ジョーカーを1枚売るまで全カードデバフ」の解除要因にできる…ぐらい?ブループリントとかにこれが付いてると舌打ち必至。

ゴールデンジョーカーなど短期間でも活躍する実益ジョーカーは一応お買い得なので買ってもいい…しかし半額とかにしてくれないものか。

レンタル

ゴールドステークから追加される要素。ジョーカーの買値が$1になるがラウンド終了時に$3徴収される。売却額も$1固定。序盤にレンタル付きばかりが押し寄せてくると何もできないままゲームが終わってしまうので非常に面白くない。低Anteではもう少し出現率下げんか…?

勝ちに行けそうな時は所持金が多いことがままあるので、Ante5ぐらいで良さげなジョーカーにレンタルが付いてたら血を吐きながら選択してもいい。Ante1に付き$9と考えると終盤なら払えなくはない。序盤は払えたものではないのでほぼ紙クズだが、以下の利用法がないわけでもない。

メリット

買値が$1、売値も$1ということでラウンド開始時に発動する効果(証明書など)の効果を1ラウンドだけ頂いて即売り飛ばす、ということが出来る。キャンプファイヤー(カードを売る毎にx0.25倍、ボスブラインド撃破でリセット)の強化も簡単に行える…が、キャンプファイヤーが本領を発揮する頃にはジョーカーに空きはないので難しいところ。

買って利用してすぐ売ればいいもの

  • カオス・ザ・クラウン(リロールが1度だけ$0になる)
  • ハルシネーション(パックを開けると1/2でタロット)
  • ダイエットコーラ(売るとダブルタグを取得。むしろレンタルのほうがお得)
  • 天文学者(すべての惑星カードと天体パックが無料)

買った次のラウンド開始後に利用して売るとOKなもの

  • 証明書(ラウンド開始時に手札にランダムなシールカード)
    • ただ証明書は強力なのでレンタル費を払ってでもある程度持ち続ける価値はある
  • DNA(1ハンド目が1枚ならそれをコピー)
  • カード占い(ラウンド開始時にタロットを生成)
  • バーントジョーカー(ラウンドの最初にディスカードした役をレベルアップ)
    • こちらも強力なので予算と相談。レンタル費も惑星カードも$3だし…

限定的なシチュエーション

  • ショップ枠拡張バウチャーを買う際空きスロットはリロールされる。なのでレンタルカードは買ってすぐ売る、で枠をあけておくと1枠追加でリロールされる。

その他実用的かもしれない小ネタ

こちらも限定的なシチュエーションだが覚えておくと助けになるかもしれない集。細かい要素の積み重ねですけえの…。

  • 所持しているジョーカー、惑星、タロットカードはショップに並ばない(リングマスターを所持しているとこの縛りがなくなる)。ので皇帝や女教皇などで引いた不要なカードはすぐ売り飛ばさず抱えておくと抽選の分母が減少する。タロットは数が多すぎるので微々たるものだが、基本の惑星カードはたった9枚なので2枚抱えておくとお目当ての確率が割と上がる。
  • 「このAnteで使用したカードをデバフする」のボスブラインドでデバフされたカードは教皇(ボーナスカード)などで付加効果を付けたり変えたりすると別カード扱いになってデバフが解ける。青シールがデバフを食らっていた場合などに使うと良い…かも。
  • Ante1ラウンド1(300)でフラッシュワンパンするにはチップが75必要。フラッシュのチップが35なので+40、平均8以上のカードでフラッシュを出せばいい。フラッシュが揃ったが下位が2~3とかの場合、まだディスカードがあるなら上位ランクを狙ってみてもいい。

実績&一部アンロック

実績を解除しても特にご褒美はなかったりするので気にならないなら気にしないでOK。チャレンジデッキも最後3つぐらいがやたら難しいが実績が解除されるだけでご褒美はない。

あと「解除されるジョーカーがあんまり強くないので抽選が荒れる問題」は微妙にあるとは思うが微妙なので気にしないでいいです。ここまで読んだ君たちはもう沼に沈んでいるんだ。オール金シールを目指すんだ。

  • ヒット・ザ・ロード&シーイングダブル – エラティックでやると若干楽。前者はジャックを5枚同時にディスカード、後者はクラブの7を4枚プレイ。力とか死神とかで頑張ろう。
  • 天文学 – 隠し惑星カードはフラッシュハウス、フラッシュファイブ、ファイブカードの3つ。エラティックデッキでやると楽。アンロックされる天文学者は微妙な性能。
  • ROI – イエローデッキかブルーデッキでAnte下げバウチャーをお祈りする。適当にやってれば解除できることも多そうなので特に気にしないでいいかも。バウチャー補充タグもあるが運。
  • スピードランナー – アナグリフデッキでやると楽。4ラウンドだけプレイできるのでネガティブジョーカーなどをなるべく狙っていく。意外と簡単。アンロックされるウィージョーカーとメリーアンディはそこそこの性能。
  • エクストリームクーポナー – ペトログリフ(Ante12)とパレット(ハンドサイズ5以下)が厄介なアンロック。前者はスタントマンと一緒につよつよデッキが出来た際忘れずにエンドレスに向かう。後者は合計3減らす必要があるのでゴーストデッキでエクトプラズム狙いつつスタントマンをお祈り。スタントマンをどうにかして2枚に増やすことができればそれでOK(ブループリントはハンドサイズが減らないのでダメ)。メリーアンディでも1枚減らせる。
  • タイニーハンド – デッキを20枚以下に圧縮する。最初から40枚のアバンダンドデッキでハングドマンを早めに引いて使用、その後アルカナパックを積極的に開けていきハングドマンとコピー用の愚者以外を無視する…が一番効率が良い。愚者でハングドマンをコピーするために天体カードも使えない。もしショップに何かしらタロットが出たら(使用しないように注意)抽選確率を上げるために所持しておいてもいい。デッキ強化がほとんど出来ないのでほぼジョーカー頼りでかなり運ゲー、イロージョンが凶悪な倍率になるので出たら買っておく。あと普段のプレイではほぼ100%起こらないが、このゲームはライブラリーアウトすると死ぬので注意。25枚ぐらいから気をつけた方が良い。生贄が出ると嬉しいので余裕があればスペクトルパックも開ける。
    • 序盤にトレーディングカードを引けたらほぼクリアだが多分ハングドマン狙いのほうが早い。運良く出たら併用。

役 & デッキ & ステーク雑感

ハイカード

一度強化するとワンペアに(ほぼ)並ぶ。デッキがしっちゃかめっちゃかでも成立するので10~以上に育ってくれば強い。安い役ゆえ成長が鈍いのでブルーシール必須。ブルーシールを引き出しやすい役でもあるので育てやすい。

ワンペア

ハイカードより若干成立させづらく、チップが多く、強化カードの恩恵に預かりやすい。個人的には最も多用する役。こちらもブルーシールなどで成長手段を確保してないとやや厳しい。ハイカードと比べると2枚要求がネックでガンガン捨てに行けないのが難。

ツーペア

4枚要求なのに成長倍率がハイカード&ワンペアと同じ+1倍でキツい。せめて2倍なら…。スペアトラウザー(ツーペアを出すと加算+2倍成長)を序盤に拾えればツーペア軸でもいいかもしれない。ハーフジョーカーが適用されないのも辛い。

スリーカード

3枚同じカードを用意するのはかなりきつい。アルカナなどで1枚に集中させるならフォーカードとかの方が伸びも良いしイマイチ存在感がない。スリーカード軸でプレイしたことがないかもしれないぐらい出さない。

ストレート

役を揃えるのがかなり難しいが成長が+3倍と高い。ジョーカーなしチャレンジではオススメ。もしもストレート軸を組むなら12~7ぐらいを主体に据えて8,9,10あたりを多めにし、13~9、8~4の2段構えぐらいで対応できるようにしていくといいだろう。事故率が高いのでオススメはしないけど…。

フラッシュ

組むのが比較的楽だが成長が+2倍と鈍い。ボスブラインドに潰されやすいのもあるのであんまりオススメはしない。序盤は有用。

フルハウス

スリーカードが揃ったらついでに狙う役。5枚要求の上位役のくせにこちらも成長が+2倍と鈍い。これも序盤用だと思う。

フォーカード

エラティックデッキやスペクトルでうまく偏らせることができれば狙ってもいい。要求枚数が多いが火力は申し分ないしよく伸びる。

ストレートフラッシュ

強いが出ない。チェッカードデッキでワンチャンあるのか…?フラッシュとストレートの強化が乗ってくれる、とかなら救いがある気がするけど、デッキを染めてから乗り換えて強化、はしんどすぎる気がする。

デッキ

レッドデッキ

ディスカードが1多い。
ありがたい。初期デッキなので実感は後の方になるが、ブルーステークでディスカードが1減るだけでとてもキツいのでそのへんを経験すると身にしみるありがたさ。割と強いです。

ブルーデッキ

ハンドが1多い。
強い。最強。ハンドはディスカードみたいなもんなのでね。

イエローデッキ

スタート時の所持金が$10多い。
地味だがまあありがたい。どうせなら利息MAX貰える$25スタートならよかったんだけど…。地味。

グリーンデッキ

利息がもらえないが残りのハンド、ディスカード1毎に$2。
利息を気にしないで序盤からガンガン行ける=考えなくていいから脳が楽。バガボンド(所持金$4以下で役を出すとタロット生成)との相性も良い。

ブラックデッキ

ハンド‐1、ジョーカー上限+1。
弱すぎる。やり込むつもりならゴールドステークはこのゴミデッキから攻略すると精神的に楽。こいつと比べれば全デッキ強い。

マジックデッキ

水晶玉(消耗品スロット+1)と愚者2枚でスタート。
役をいきなりレベル3にしたり隠者3連発できる。立ち上がりが強いので強いと思います。消耗品スロットが多いのでブルーシールが溜まってからの上昇率も高め。

ネビュラデッキ

消耗品スロット‐1、望遠鏡(最もプレイした役の惑星カードが必ずパックに入る)を所持。
よくdeck tier listでは下位に入れられてることが多いけどそんなひどくもないと思う。望遠鏡は強い。

ゴーストデッキ

スペクトルカードがショップに出る。ヘックス(ランダムなジョーカーを1枚ポリクローム化、他全部破壊)を所持。
ヘックス所持は間違いなくありがたいので割と強いと思います。スペクトルカードがショップに出るのはなんとも言えなかったりする。序盤の生贄(ランダムに5枚破壊して$20)とか各種シールはありがたい。どちらかと言うとアルカナが丁寧にデッキを磨いていくカードばかりなのに対してスペクトルカードは運任せの要素が多く、デッキが固まってきた中盤以降はシール貼るのとネガティブぐらいしか使わない。あとクリプティッド(選んだカードのコピーを2枚デッキに加える)もめちゃくちゃ強いけど、なんかこれだけ露骨に出現率が低い。遠隔操作されている。

アバンダンドデッキ

フェイスカードなし、計40枚でスタート。
若干チップが稼ぎづらいが、最初から圧縮済みなのでお目当てのカードを探しやすい。役を作りやすいのもあってかなり上位だと思われます。チップ貧弱のため最初のラウンドをフラッシュ一発で始末できないのが地味に嫌ではある。10,9,8,7,6ならギリだけどもうこれはストフラなのだ。

チェッカードデッキ

ダイヤとクラブなし、スペードとハート26枚ずつでスタート。
フラッシュ&ストフラ用デッキ。ハンドサイズを1上げると9になるのでフラッシュが保証される。割と強いと思う。割と強いばっか言ってるな。まあでもフラッシュ軸がかなり安定して成立させられるはず。

ゾディアックデッキ

タロット商人、惑星商人(それぞれのショップ出現率2倍)、オーバーストック(ショップ枠+1)を所持してスタート。
バウチャーでショップ枠が荒らされるかと思いきやオーバーストックのお陰で割とジョーカーも出てバランスは良い。シンプルに選択肢が多いのでまあまあなのでは…これも低評価されがちだがよくわからない。たしかに序盤に加算ジョーカーを引きづらい様な気がしないでもないが。

ペイントデッキ

ハンドサイズ+2、ジョーカー枠-1。
ジョーカーが1枚少ないとなるとキツそうだがそうでもなく、デッキが効率よく育つとAnte8突破に必要なジョーカーはせいぜい3~4枚ぐらいだったりする。役の成立やシール&強化カード集めが楽で成長度が高いため、実は上位の方な気がする。

アナグリフデッキ

ボスブラインドを撃破するとダブルタグ(次に選んだタグが2倍)を取得。
ネガティブ2枚、レア2枚、資産2倍、ボスブラインド撃破で$25+$25あたりのロマン砲をうまくヒットさせると気持ちいい。…が強いかどうかはよく分からない。高難易度では運ゲーなのでは。最後まで行ってダブルタグが5個ぐらい浮いている、という状況がよくある。中盤ぐらいで一気に$100以上稼げたりもするのでほんとにタグ次第でえらいことになる。

なお使わないでいくとダブルタグはどんどん溜まっていくが、一度スキップするとすべて一括消費されるので注意。ネガティブジョーカーを爆発させてラストに買いまくる…という手段もなくはない…のか?

プラズマデッキ

チップと倍率の平均同士をかけて最終スコアを計算する(100×20は60×60になる)。
序盤楽で快適というだけで評価を上げたくなるが、終盤のために倍率にシフトしていくのが難儀。高評価してるプレイヤーが多いが自分にはやや難しかった。一応ゴールドステークはクリアできたが…。

エラティックデッキ

デッキのスーツとランクがランダム。
リセマラで1~2つのランクを8~以上枚に偏らせて序盤は適当にフルハウス&フォーカード、中盤以降はワンペアorハイカードにシフト。リセマラをすれば強いが面倒。

ステーク

レッドステーク

スモールブラインドの報奨金がなくなる。
いきなりこんなひどいの持ってくる?てぐらいキツい。

グリーンステーク

スコアのノルマがアップ。
レッドステークのほうがキツい。

ブラックステーク

ジョーカーに30%の確率でエターナル(手放せない、破壊もされない)が付く。
この段階では災害レベルは低いが…。

ブルーステーク

ディスカード‐1。
強烈にキツい。ここから難易度が格段に上がってくる。ディスカード数ベースのジョーカーの価値がかなり落ちる。

パープルステーク

スコアのノルマがアップ。
積み上がってきた要素のせいでグリーンステークとは比べ物にならないぐらいキツい。ステーク多すぎるしグリーンとパープル一纏めで良かったんじゃね???

オレンジステーク

ジョーカーに30%の確率で摩耗(5ターン後紙クズ化)が付く。
この辺りからつまらなくなりそうな匂いが漂ってくる。まだエターナルとの多重デバフにならないのでだいぶマシ。パープルを難易度100とすると200ぐらい。

ゴールドステーク

ジョーカーに30%の確率でレンタル(売値買値$1、ラウンド終了時に$3徴収)が付く。
まともなジョーカーが拾えなくなり運ゲーの地獄絵図になる。ここまでデバフが重なると「◯◯ジョーカーを次のショップに無料で並べる」系のタグも高確率でゴミになる。1日のプレイ回数を5回ぐらいと決めて終わったらさっさと違うことをしたほうがいい。難易度1000。

いい点

脳汁を分泌させてくる環境

あんまり語られてないが、BGMと効果音が最高に良い。Balatro脳になってきたクサレ脳みその認知機能を低下させて凄まじい没入感を与えてくる。そして爆発的に強まってきたデッキは例のあのどんどん高音になっていくカン!カン!カンカンカンカカカカカの効果音と炎のエフェクトで脳汁を分泌させてくる。ここら辺の快感はスレスパ(Slay the Spire)にはなかった。あっちは溜めて溜めてボゴォ!はあったけど。

まあまあ大雑把な難易度調整

これは好みの問題ですけども、ワシはヌルゲーマーなのであんまりカツカツのローグライクは好きじゃないのです。上振れした時はすべてを蹂躙してラスボスもワンパンで破壊するぐらいのアイザックみたいなのが好きなんです。このゲームは低~中難度においてはそれが体現されており、非常に、悦。

ダメな点

最高難度では運ゲーがすぎる

このゲームはローグライクカードゲーの中でもめちゃくちゃ運の要素が強い…と主語をデカくしてしまったが筆者はスレスパとこれしかやったないです。すみません。

ともかく高難度、それもオレンジステーク(5ターン後摩耗)とゴールドステーク(レンタル)になるとリセマラ上等の運ゲー、もはやクソゲーに片足突っ込んでるレベル。パープルステークまではまだ楽しいんだがこの2つだけはどうにも楽しめない。あまりにも低層ループが頻発し、溢れ出る虚無感との戦いになってくる。なんでこの2つだけこんな雑な調整にしたんだろうか…。スレスパに倣ってショップ価格アップ、ボスブラインドの能力一新とかじゃ駄目だったのか。こちらの取れる手段を根っこからへし折ってくるのは死ぬほどつまらん。ジョーカーパック開けてエターナルレンタルが出てきた時のあの「はいクソー」の気分。

…でも出来る人はゴールドステークで何十連勝とかしてるらしい(Balatro Universityが40連勝ぐらいしてる模様)。は?こっちは何十回に1回勝てるかどうかのレベルなんだが?運ゲーではない…ってコト???

ボスブラインドの対抗手段がなさすぎる

丁寧に砂の城を作ってたらダンプカーが突っ込んできて台無しにされる。デッキのタイプというものはある程度決まってくるわけで、それに思いっきりメタってきて抽選外れたら即死するレベルのものをぶつけてくる。なら対策手段ももう少し用意してくれよ。素直に面白くないです。口(役のリピート不可)がAnte3からずっと出てくるので特にひどい気がする。ゲーム的に考えて大体のデッキは1ハンド特化になるだろ。

Ante1が面白くない

普通のポーカーさせないでくれよ。割とスコアがシビアで加算ジョーカー引けないと普通に死ねるのも辛い。特にブラックデッキ。

ストレート(ストフラ)軸で遊んでる人いない説

役が成立させにくい、倍率がフラッシュ&フルハウスより低いといいとこがなさすぎる。アプデで成長度が若干高くなったけど。現実のポーカーと違ってデッキを改変できるものの、同一の数字に寄せて上位役のフルハウス~フォーカード(5カード)やってるほうが圧倒的に楽。そして何より視認性が悪い。7,6,5,4,3,とかQ,J,10,9,8より7,7,7,4,4とか3,3,3,3のほうが把握しやすいんじゃもの。脳が死んでくると認知機能が低下してストレスになるのよ。ワンペア軸とかハイカード軸が好まれるのも、強いだけじゃなく結構この理由デカい気がする。

ただ例外としてチャレンジモードラストの「ジョーカーなし」ではストレート軸が強い。惑星カードでの伸びが良いので。

時間は潰せます

暇つぶし、というゲームの究極目標を体現してくれるゲームではあるよ。Steam版、Switch版、スマホ版全部買ったけど今から遊ぶならスマホ版が一番オススメです。

  • Steam版は実績取得を目標にできる(果てしないけど)。あとMODとかも入れられます。難易度調整MODとかもあった気がする。あとどっかのアイザックみたいにRキー押しっぱで即リトライできる。これは強い。右クリックで全カード選択解除、も地味に便利。もっとキーボードショートカット入れてくれい。
  • Switch版は終盤(Ante7ぐらい)から処理落ちします。あんまオススメしません。
  • スマホ版はワシの2019年製の貧弱スマホでも安定動作します。何よりちょっとした空き時間から沼に落ちていけるのでオススメです。割とバッテリーは食うので注意。あとこれは筆者の脳機能が低いせいと思われるが、3機種の中で圧倒的に操作ミスが多い。たまに致命的なミスを犯す。
さいごに

このゲーム以外にも!!!様々な娯楽が!!!!!!!!!!キミを待っていることを忘れるな!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

(爆発音)

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